Impresiones de Darksiders II
Darksiders II da un giro importante hacia los Action RPG. Al contrario que otras secuelas, que simplifican sus sistemas, Darksiders II lo expande y complica. Ahora los enemigos dejan caer armas y partes de armadura que nos podremos equipar. Nuestra arma principal siempre serán las guadañas mientras que como arma secundaria habrá garras, martillos a dos manos… que suelen ser mucho más poderosas, y lentas, que las guadañas.
Además, podremos aprender nuevas habilidades de esgrima y, al subir de nivel, aprender habilidades de dos árboles de talento distintos: uno centrado en armas y otro en la magia e invocaciones, aunque siempre podremos comprar una poción que nos permita reaprender todos los talentos de nuevo.
A las armas y poderes se suman unos objetos especiales que podremos usar en los escenarios. El único que conseguimos fue una pistola con la que, además de servir para atacar, eran imprescindibles para hacer expotar objetos a distancia y acertar a enemigos voladores.
Los combates son ágiles y dinámicos, alternando grupos de enemigos con mastuerzos gigantescos. Y, por supuesto, tenemos a los jefes finales, más complicados y con su propia estrategia hasta conseguir que muerdan el polvo.
Darksiders II promete superar en todos los aspectos a su primera parte. Pero no sólo porque deje intacto lo que llamó la atención de la saga, sino porque ha expandido el sistema de juego, agilizado el ritmo de juego y ha hecho que el mundo y los personajes cobren más importancia. Darksiders va de camino de convertirse en una franquicia estable que puede dar mucho, mucho de sí.
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