Análisis Dishonored para Xbox 360, PS3 y PS3. El sorprendente juego de sigilo en primera persona de Bethesda
Mucho se ha hablado de Dishonored, el juego de Arkane Studios, creando un hype y unas expectativas desde su primer trailer descomunales en muchos sentidos. Expectativas que hoy por fin podemos desvelar si se han cumplido o no: Dishonored se nos presenta como un juego de sigilo en primera persona. Aunque tenemos armas para disparar y acuchillar, en esta nueva propuesta prima más el sigilo, la variedad y sobre todo la paciencia. Si no tenéis de eso, este posiblemente no es vuestro juego.
Estamos en la ciudad de Dunwall y nuestro protagonista se llama Corvo, el protector de la emperatriz del reino. El juego comienza con nuestra vuelta de un viaje de unos semanas a la morada de la emperatriz, viaje al que nos ha enviado para pedir ayuda a otros reinos, ya que la peste está asolando el nuestro. Con está premisa comienza una historia de traición y venganza, de una forma y otra, donde nosotros tendremos absolutamente todo el control de lo que pase. Y no solo me refiero al control del personaje, si no que además, nuestras acciones verán reflejadas en la historia: Todo en Dunwall es posible, podremos salvar o matar a quien queramos y este tipo de decisiones tendrán consecuencias dentro del marco del propio juego y de su final. Eso si, cuanto más asesinemos, más cadáveres habrá y la peste más proliferará en nuestra ciudad…
Al llegar a la emperatriz, nos tienen una trampa, la asesinan y nos culpan de dicho asesinato. Nuestro honor está en entre dicho y comenzamos en la prisión del reino con una misión, aunque con varias formas de terminarla (como todo en el juego): Vengarnos y matar a todos los que han manchado nuestro nombre y asesinado a la emperatriz o por el contrario, limpiar nuestro nombre de forma no letal. ¿El problema? Pues que la historia comienza siendo previsible, y termina siéndolo más. Sabes desde la mitad del juego que es exactamente lo que va a pasar… y al final pasa. Con uno de esos típicos giros de guión que te esperas de sobra y que te dejan indiferente, afeando un poco el producto final, sin que desmerezca a la jugabilidad.
Independientemente de todo esto, la historia nos será contada en primera persona, pero encontraremos otras dos ‘capas’ de información sobre el mundo que nos encontramos gracias a dos objetos que nos iremos encontrando por todo el juego: lo audiografos y los libros. Al puro estilo Bioshock nos encontraremos aparatos con grabaciones de voz de los protagonistas secundarios que no meterán un poco más de lleno y ampliarán la información de la historia secundaria. Los libros y textos que nos encontraremos por todo Dunwall, son la forma de enterarnos del contexto del mundo, la vida de los ciudadanos, los ritos, los estratos sociales, las creencias, etc, etc.
Han conseguido crear un mundo, una ciudad completa que recuerda demasiado a Bioshock, de hecho recuerda tanto, que le hace un flaco favor al juego al compararse con dicho titulo. Y es una pena, porque Dishonored puede brillar por si solo, pero los desarrolladores se han centrado tanto en compararse con Bioshock, que hasta los sonidos de, por ejemplo, coger las probetas (rojas y azules, para la vida y el poder… ejem), son exactamente los mismos que los del citado juego de 2K. Algo incomprensible, ya que tenían una formula extraordinaria en jugabilidad que se aleja de la de 2K, pero parece ser que han querido ir a lo seguro.
En el marco de la historia, Dunwall está perfectamente recreado. Bien es cierto que no llega al nivel gráfico de su mayor inspiración, pero no podemos negarle el trabajo artístico en todos los sentidos. Desde los menús del juego hasta el diseño de los escenarios para que podamos solucionar los ‘problemas’ de varias formaos completamente diferente. Muchas de ellas por los techos, o caminos secundarios por las alcantarillas. Otras incluso entre edificios y todas ellas en un mismo mapa. Nos da una sensación de una libertad bestial que deberemos aprovechar. Aunque como siempre pasa, es mejor instalar el juego en consolas, ya que el Unreal Engine comienza a ‘no caber’ en las consolas de sobremesa y volvemos a ver cargas tardías de texturas o espacios en blanco cuando giramos rápidamente la cámara. El cambio generacional se está pidiendo a gritos.
Blogger desde 1999, emprendedor desde 2005 y friki desde siempre. Creador de Revogamers, Watakshi y emprendedor en REVO3. Amante de los videojuegos, el cine y la música desde que tengo uso de razón.